No Público divulgam-se alguns dados de um trabalho realizado por uma equipa do Centro de Investigação e Intervenção Educativas da Universidade do Porto, que envolveu 1266 estudantes com idades compreendidas entre os 11 e os 21 anos.
Perto de 40% ocupam duas ou mais horas por dia a navegar nas
redes sociais e 24% estão pelo menos duas horas a jogar videojogos.
Os jovens que reportam mais horas de utilização têm menor
desempenho escolar embora em termos médios. Relativamente a um potencial risco
de dependência, de acordo com os instrumentos usados no estudo as afirmações
“tenho vontade de jogar videojogos todo o dia” e “gosto de jogar videojogos
para esquecer a vida real” mereceram maior grau de concordância dos inquiridos,
29% e 32%, a concordar ou concordar totalmente, respectivamente.
Algumas notas recuperadas de outros escritos sobre esta
questão que, evidentemente, não sairá da agenda das preocupações nos tempos
mais próximos.
Antes de mais gostava de sublinhar que a abordagem a estas
matérias deve ser cautelosa e sem “pre” ou “pré” conconceitos. Na verdade, a
utilização dos videojogos não é uma matéria de simples abordagem, existem
opiniões de sentido bem diferente. As circunstâncias mais recentes que
potenciaram o recurso às tecnologias digitais não devem ser esquecidas.
Uns opinam que os estudos sugerem riscos no uso excessivo
destes materiais, recordo uma conferência há algum tempo realizada no ISCTE por
Bruce D. Bartholow. Por outro lado, alguns socorrem-se de estudos que não
encontram nenhuma relação de causa efeito entre o consumo de videojogos
violentos e o desencadear de comportamentos de extrema violência, sendo ainda
que existe quem defenda, em abstracto, o potencial educativo dos videojogos.
O acesso extraordinariamente facilitado a videojogos com
conteúdos obviamente desajustados algumas idades constitui justamente a base
das opiniões mais cautelosas.
Julgo que se trata de uma matéria em que, por estranho que
pareça, todos podem ter razão, ou seja, em muitas crianças, adolescentes ou
adultos, comportamentos de enorme violência aparecem associados ao consumo de
videojogos violentos, mas nem todos os miúdos adolescentes ou jovens que os consomem
desenvolvem comportamentos de violência, daí a inexistência de uma relação de
causa-efeito.
A questão central, do meu ponto de vista, não é sobre se os
videojogos fazem mal ou se fazem bem, é sobre o tempo que ocupam na vida dos
miúdos e sobre a qualidade e os conteúdos disponíveis considerando a idade das
crianças. Este é, justamente, um dos aspectos relevantes neste estudo.
Muitos de nós, especialistas ou não, inquietamo-nos com o
tempo excessivo que muitas crianças e adolescentes passam sós, ou com outros
"sós" do outro lado, agarradas a um ecrã, numa espécie de
teledependência e já configurando um comportamento aditivo com consequências
importantes no bem-estar dos mais novos.
Esta preocupação não tem nada a ver com um entendimento
definitivo de que os videojogos são perigosos embora alguns o possam ser. Existem
excelentes videojogos que, naturalmente, serão úteis e positivos na vida dos
miúdos incluindo os processos de aprendizagem escolar. Aliás, os produtores
deste tipo de conteúdos sabem muito bem como construir “produtos” com
características que “agarrem” o jogador.
Segundo alguns estudos, perto de 50% das crianças até aos 15
anos terão computador ou televisor no quarto sendo que considerando os
smartphones os números são bastante superiores e de regulação mais difícil.
Acontece que mesmo durante o período de sono e sem regulação
familiar muitas crianças e adolescentes estarão diante de um ecrã, pc, tv ou
telemóvel. Com é óbvio, este comportamento não pode deixar de implicar
consequências nos comportamentos durante o dia, sonolência e distracção,
ansiedade e, naturalmente, o risco de falta de rendimento escolar num quadro
geral de pior qualidade de vida.
Uma outra questão e pretexto para estas notas é a situação
de adolescentes, jovens ou adultos para quem os videojogos de entretenimento ou
de apostas criam dependência, induzem mal-estar e sofrimento bem como às
famílias. São cada vez mais frequentes por corresponderem a necessidades e
problemas reais a referência a respostas existentes ou necessárias para estas
situações. Não adianta pensar que só acontece aos outros. Pode, sem nos darmos
conta, estar a instalar-se de mansinho numa criança ou adolescente perto de si.
Recorrendo a dados do projecto europeu EuKids Online, 2018,
o uso continuado da Internet repercute-se em 45% das crianças portuguesas com
um dos seguintes sintomas: não dormir, não comer, falhar nos trabalhos de casa
ou deixar de socializar.
Neste quadro, julgo merecer particular atenção o impacto que
esta utilização demorada tem no desenvolvimento de crianças e adolescentes,
designadamente nos hábitos e saúde do sono.
Comer faz bem às crianças, mas comer excessivamente e
produtos de má qualidade, provoca sérios problemas de saúde. Que se eduque o
consumo, sem se diabolizar ou exaltar o produto.
Estas matérias, a presença das novas tecnologias na vida dos
mais novos, são problemas novos para muitos pais, alguns deles com níveis
baixos de alfabetização informática. Considerando as implicações sérias na vida
diária e que só estratégias proibicionistas não são muito eficazes, importa que
se reflicta sobre a atenção e ajuda destinada aos pais para que a utilização
imprescindível seja regulada e protectora da qualidade de vida das crianças, adolescentes e jovens.
Sem comentários:
Enviar um comentário